Три белые пешки c5-d5-e5 против трёх чёрных d7-e7-f7. Пешки соприкасаются в центре, и белые - на ход ближе к ферзю. Один точный удар 1.c6! вскрывает позицию и создаёт неудержимую проходную. Ниже все защиты чёрных разбираются на доске, плюс зеркальный прорыв за чёрных.
Главный удар 1.c6! На развилке выберите за чёрных любую защиту - каждая проигрывает.
Три белые пешки c5-d5-e5 против d7-e7-f7. Белые на ход ближе и прорываются: 1.c6! создаёт неудержимую проходную. Выберите за чёрных защиту — каждая разбирается на доске.
Разбор ещё не начат.
На развилках доступно несколько защит - выбирайте любую. «Назад» возвращает на ход раньше, «Главная линия» проигрывает основной вариант автоматически.
Зеркальная позиция: тем же ударом 1…c3 прорываются чёрные.
Зеркало: продвинуты чёрные пешки c4-d4-e4, ход чёрных. Тем же ударом 1…c3! они прорываются в ферзи.
Разбор ещё не начат.
На развилках доступно несколько защит - выбирайте любую. «Назад» возвращает на ход раньше, «Главная линия» проигрывает основной вариант автоматически.
Пешки соприкасаются в центре по линиям «d» и «e», а вот на вертикали «c» у чёрных пешки нет - этим и пользуются белые. Удар 1.c6! нападает на d7 и заставляет чёрных разменяться: 1…d:c6 2.d:c6, и пешка «c» превращается в неудержимую проходную.
Дальше всё решает счёт: c6-c7-c8Ф - два хода, а чёрной пешке f7 до превращения целых пять. Чёрные безнадёжно опаздывают.
Отказ от размена проигрывает ещё быстрее. На 1…d6 (уход пешки) решает 2.c7 и 3.c8Ф. На 1…f6 (попытка контр-гонки) - 2.c:d7 и 3.d8Ф: белые проводят ферзя уже на третьем ходу.
Брать на c6 может только пешка d7 - поэтому защит у чёрных по сути нет: любая ветка ведёт к белому ферзю.
Приём не зависит от цвета. На второй доске - зеркальная позиция с продвинутыми чёрными пешками c4-d4-e4. Тем же ударом 1…c3 2.d:c3 d:c3 чёрные создают проходную «c» и проводят ферзя.
Поэтому в подобных структурах всё решает очередь хода: кто первым бьёт во вклинивающееся поле, тот и прорывается.
Запомните эти расстановки - в них прорыв уже решён.
После 1.c6 d:c6 2.d:c6 пешка c6 проходит в ферзи за два хода (c7-c8Ф), чёрные пешки не успевают.
Белые провели ферзя, а чёрная пешка добралась только до f5. Прорыв 1.c6! решил исход.
Чего избегать, чтобы прорыв не превратился в ничью.
Выигрывают и 1.d6, и 1.e6, но самый быстрый и чистый путь - 1.c6: проходной становится именно c-пешка, ведь на линии «c» у чёрных нет пешки. Считайте, какой удар раньше проводит ферзя.
Точный порядок: после 1…d:c6 надо брать 2.d:c6 - именно это взятие и создаёт проходную «c». Без него прорыв не работает.
Стартовая позиция уже загружена - двигайте пешки сами или вставьте свой FEN.
Перетащите фигуру на доску или нажмите фигуру и кликайте по клеткам. Крестик рядом с фигурами убирает с доски все фигуры этого цвета, а одну фигуру можно стащить за пределы доски.
Фигуры расставятся на доске по выбранному паттерну.
Ход стороны, которая ставит мат. Найдите мат в один ход.
Дебюты, эндшпильные позиции и этюды прорыва - расстановка появится на доске.
Ударом 1.c6! Пешка нападает на d7; после 1…d:c6 2.d:c6 на линии «c» возникает неудержимая проходная, которая проходит в ферзи за два хода.
На вертикали «c» у чёрных нет пешки, поэтому после размена в центре проходной становится именно c-пешка. Ходы 1.d6 и 1.e6 тоже выигрывают, но 1.c6 - самый быстрый и чистый путь.
Может, но это проигрывает ещё быстрее: на 1…d6 решает 2.c7, а на 1…f6 - 2.c:d7, и белые проводят ферзя уже на третьем ходу.
Да, он зеркальный: в позиции с продвинутыми чёрными пешками тем же ударом 1…c3 прорываются чёрные. См. вторую доску на странице.
Разберите на доске другие пешечные этюды серии VC - прорывы, гонки и обгоны.
Соберите свою позицию в редакторе доски, разберите шахматные дебюты ход за ходом или загляните в эндшпильные разборы вроде «король и пешка». Если только начинаете - почитайте правила игры в шахматы и расстановку фигур.
Регистрируйся в Vibe Chess Bot в Telegram - там найдёшь расписание встреч и шахматных мероприятий в разных городах России.