Возьмите поле, на котором стоит пешка, и поле её превращения. Расстояние между ними - сторона квадрата. Достройте этот квадрат в сторону короля соперника: если король может вступить в него своим ходом, он догонит пешку. Если не может - пешка проходит.
При ходе белых пешка проходит: 1.h5, и квадрат сжимается быстрее, чем король успевает войти. При ходе чёрных 1...Крd5 ставит короля на границу квадрата, и пешка ловится. Один и тот же рисунок на доске даёт разный результат - всё решает очередь хода, и в этом весь смысл приёма.
Считать проще по вертикалям: от пешки до поля превращения пять полей вместе с ней самой, значит и в сторону короля отсчитываем пять вертикалей - до линии «d». Всё, что левее, - вне квадрата.
Если король уже внутри квадрата, считать дальше нечего: он движется по диагонали навстречу пешке и снимает её на поле превращения или раньше.
Расчёт подтверждает: позиция ничейная и при ходе белых, и при ходе чёрных. Король идёт f6, g7 и встречает пешку на h8. Белому королю на a1 до пешки семь ходов - он не успевает ничем помочь.
Отсюда практический вывод для защиты: в проигранном на вид окончании сначала посмотрите на квадрат, а потом уже сдавайтесь. Король, вошедший в квадрат, останавливает пешку без всякой техники.
Пешка со стартового поля ходит через клетку, и это ломает наивный расчёт. Квадрат нужно строить не от самой пешки, а от третьей горизонтали - так, как будто ход через клетку уже сделан.
При ходе белых пешка проходит: 1.h4! - и король уже не догоняет. Если считать квадрат от h2, король на b4 кажется внутри, и позиция выглядит ничейной. Это самая частая ошибка в приёме.
Проверка расчётом: с королём на b4 и ходом белых пешка проводится, с королём на c4 - ничья. Разница ровно в одну вертикаль, и её даёт двойной ход.
Важно и обратное: при ходе чёрных та же позиция ничейная - 1...Крc4 успевает в квадрат до того, как пешка прыгнет.
Правило квадрата отвечает только на один вопрос: догонит ли король пешку, которая идёт сама. Как только рядом появляется король сильнейшей стороны, считать квадрат бессмысленно - решают оппозиция и ключевые поля.
Расчёт: при ходе белых позиция выиграна, при ходе чёрных - ничья. Квадрат тут ни при чём, работает другое правило - кто раньше займёт поле перед пешкой.
Разбор этого механизма - на отдельной странице: оппозиция в шахматах. Там же про ключевые поля и про то, почему в пешечном окончании король идёт впереди пешки, а не за ней.
Крайняя пешка - отдельный случай. Даже когда король соперника не успевает по квадрату, он может успеть в угол: поле превращения крайней пешки упирается в край доски, и короля оттуда не выгнать.
Позиция просчитана: ничья и при ходе белых, и при ходе чёрных. Белый король не может уступить дорогу пешке, не отпустив короля соперника, а любая попытка провести пешку ведёт к пату.
Поэтому в окончаниях с крайней пешкой защита часто сводится к одной задаче: добраться до угла. Про сам пат - пат в шахматах.
Правило квадрата запоминается за минуту и забывается за неделю, если не расставлять позиции руками. Самый быстрый способ - открыть доску, поставить пешку и короля и довести до результата несколько раз подряд, меняя очередь хода.
Готовая позиция для тренировки - правило квадрата в редакторе доски. Свою расстановку можно собрать в редакторе шахматной доски: фигуры двигаются мышкой и пальцем, подсказки показывают доступные ходы.
Проверяйте себя вопросом «чей ход?» перед каждым расчётом. В квадрате это единственное, что меняет результат, и именно это чаще всего забывают.
Посчитайте, сколько полей от пешки до поля превращения - это сторона квадрата. Отложите столько же вертикалей в сторону короля соперника. Если король внутри получившегося квадрата или может войти в него своим ходом, пешка ловится.
Потому что со стартового поля пешка ходит через клетку. Если считать от второй горизонтали, король кажется внутри квадрата, а на деле пешка прыгает на две клетки и уходит. Правило простое: пешка на второй горизонтали считается стоящей на третьей.
Нет. Правило отвечает только на вопрос про одинокую пешку. Как только пешку поддерживает свой король, решают оппозиция и ключевые поля, а квадрат ничего не говорит о результате.
Поле превращения крайней пешки стоит в углу. Король слабейшей стороны успевает туда, и выгнать его невозможно: сильнейший король перекрывает собственной пешке дорогу, а попытки прорваться заканчиваются патом.
Квадрат считается по полям, а не по препятствиям. Если между королём и пешкой стоит своя фигура, реальный маршрут длиннее расчётного, и приём даёт неверный ответ. В таких позициях придётся считать ходы обычным способом.
Пока вы следите за временем и настроением зала, приложение считает очки, коэффициент Бухгольца и порядок мест. Бесплатно, без тарифов и лимитов.
Бот постоянно дорабатывается под реальные турниры. Если вам нужна возможность, которой пока нет, - командой /support прямо в боте напишите разработчикам. Многие функции появились именно по просьбам организаторов, и полезные идеи внедряются быстро.
Окончания - эндшпиль для начинающих, пешечный эндшпиль, оппозиция. Инструмент - доска онлайн.